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Players take turns one at a time going sunwise clockwise around them circle. Each player attempts to safely tag another player's arms in the form of karate chop, kick or some other kind of karate move.

The key is that each turn consists of only one swift move. The opponent gets to dodge and evade their move at the same time, but again only with one swift movement.

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Use your imagination and let nature be your guide to creating obstacles. Here at Twin Eagles Wilderness School , this is a very popular game.

I have heard people tell me many times that this is one of the most fun outdoor games they like to play! Have everyone stand in a circle and simultaneously call out "Cougar Karate!

Players take turns one at a time going sunwise clockwise around them circle. Each player attempts to safely tag another player's arms in the form of karate chop, kick or some other kind of karate move.

The key is that each turn consists of only one swift move. The opponent gets to dodge and evade their move at the same time, but again only with one swift movement.

If they get hit, they "lose" that arm and put it behind their back. If a player loses both arms, they are out.

The game is played until only one player remains. This is one of the best fun outdoor games for kids at Twin Eagles Wilderness School youth programs , particularly for those kids with lots of high energy.

The group gets into a line all facing the same direction. Each person places their hands on the shoulders of the person in front of them.

The person in front is the head of the western skink and the person at the end holds the tail. The tail is a bandana, slipped down into a pocket or the waist line of the person's pants behind them, with most of the bandana hanging down.

The goal is for the head to grab the tail! Das Kind mit den meisten Punkten ist der Glücksfischer und darf sich ein Spiel wünschen.

Schwingen Sie den Wasserschlauch langsam wie ein Seil, so dass der Wasserstrahl sich auf und ab bewegt. Die Kinder versuchen nun, unter dem Wasserbogen hindurch zu laufen, ohne dabei nass zu werden.

Ein Kind oder 1 erwachsener Spielleiter sammelt etwa 10 verschiedene Naturmaterielien, wie z. Blumen, Blätter, Tannenzapfen, Stein, Fichtenzweig oder ähnliches.

Alle Materialien werden ordentlich auf einer Wiese oder einem Tuch aufgelegt. Die anderen Kinder dürfen die Sammlung dann für ca. Dann müssen die Mitspieler versuchen die gleichen Sachen zu finden.

Gewonnen hat das Kind mit den meisten Übereinstimmungen. Jedes Kind bekommt einen Tischtennisball. Die Bälle können evt. Alle Bälle werden nebeneinander an den Beckenrand gesetzt, die Kinder stellen sich jeweils vor ihrem Ball auf.

Von dieser Startlinie aus gilt es, durch Pusten den Tischtennisball zu der gegenüberliegenden Seite zu bewegen.

Das Spiel kann auch mit Strohhalmen gespielt werden. Hierbei versuchen die Kinder den Tischtennisball durch pusten in den Strohhalm zu bewegen.

Auf ein Startsignal müssen sie versuchen die Bälle durch Pusten ins Ziel zu bringen, gleichzeitig müssen die Kinder also den Bällen hinterher schwimmen.

Auf einer Strecke Waldrand, Park o. Start und Ziel der Strecke werden mit einer Linie oder einer anderen Markierung gekennzeichnet.

Aus den Stöcken und Reisnägeln werden die "Lanzen" gebastelt. Ziel ist es, die Strecke so schnell wie möglich zu durchfahren und dabei 3 der Luftballons mit der Lanze zum Platzen zu bringen.

Gestartet wird nacheinander und dabei wird von jedem Mitspieler die Zeit gemessen. Die Kinder laufen zur Musik durch die Halle, bei Musikstopp führen sie die vom Spielleiter vorgegebenen Bewegungsformen durch:.

Vor jedem Spieler liegen fünf runde Steine auf dem Boden. Der erste Spieler wirft einen der fünf Steine hoch und versucht einen der anderen Steine aufzuheben, bevor der geworfene Stein wieder aufgefangen wird.

Gewechselt wird immer dann, wenn der Spieler seinen Wurfstein nicht auffängt oder nicht die richtige Anzahl Steine aufsammeln kann.

Je mehr Steien aufgesammelt werden müssen, umso schwieriger wird es. Aufgabe ist es nun damit eine Wegstrecke zurückzulegen.

Kann in Staffelform gespielt werden. Die Kisten werden treppenförmig aufgebaut. Wer schafft es auf der einen Seite die Treppe hinaufzusteigen und auf der anderen wieder hinunter.

Hier sollte ein Erwachsener sichern. Mit Hilfe von Bierkisten muss eine Strecke zurückgelegt werden ohne mit den Füssen die Bierkästen zu verlassen bzw.

Wer ist der schnellste? Der Eimer wird mit einem Stock gehalten über den Stock stülpen und nur mit Hilfe des Stockes an den nächsten Spieler übergeben.

Gespielt wird in Staffelform. Es können auch diverse Hindernisse eingebaut werden, zB unter einen Tisch durchkriechen, über ein Hinderniss steigen, über Bierkisten balancieren usw.

Der Spielleiter bestimmt einen Fänger, der die Qualle darstellt. Alle anderen Kinder sind die Fische. Die Qualle stellt sich an einem markierten Ende des Spielfeldes auf, die Fischer auf der anderen Seite.

Die Qualle muss versuchen, so viele Fische wie möglich zu fangen, darf dabei jedoch NICHT zurücklaufen sondern immer nur vorwärts und seitlich.

Die Fische müssen versuchen, auf die andere Seite des Ozeans zu kommen, ohne erwischt zu werden! Erwischt die Qualle einen Fisch, so wird dieser zur Koralle und darf sich nicht mehr vom Fleck, an dem er von der Qualle berührt wurde, bewegen.

Ab sofort hilft er der Qualle Fische zu fangen. Dabei darf er die Arme und Beine zwar benützen, seine Position aber auf keinen Fall verlassen!

Bei einer markierten Startlinie werden für jeden Spieler die vorbereitenen Zeitungsschnipsel ausgebreitet und ein Strohhalm bereit gelegt. Auf das Startzeichen des Spiellleiters hin, müssen die Spieler den ersten Schnipsel mit dem Strohhalm "aufsaugen" und auf diese Art und Weise bis in ein markiertes Ziel tragen.

Hände und andere Hilfsmittel sind dabei verboten! Fliegt der Zettel runter, muss er von neuem aufgesogen werden, erst wenn der erste Zettel über der Ziellinie ist, darf zurückgelaufen werden und der zweite Zettel aufgesogen werden.

Gewonnen hat aber die Mannschaft, in deren Zieleimer mehr Wasser angekommen ist. Am besten mit einem Meterstab oder Stock messen, damit die Ergebnisse eindeutig sind und den Kindern kein Raum für Diskussionen oder Streitereien bleibt.

Nach dem gleichen Prinzip kann das Spiel natürlich auch mit nassen Autoschwämmen gespielt werden. Sie müssen dann so in den Händen getragen werden, dass möglichst wenig Wasser verloren geht.

Im Vorfeld wird eine Rennstrecke auf dem Boden, am besten auf dem Rasen, abgesteckt, und zwar so, dass die Kinder seitlich zum Ziel rollen können.

Nun schlüpfen jeweils zwei Kinder in einen Bettbezug und legen sich an den Start der Rennstrecke. Sind die Bezüge dann zugeknöpft, rollen auf ein Startsignal hin beide Paare in ihren Bettbezügen los und versuchen natürlich, als erstes über die Ziellinie zu rollen.

Natürlich wird im Innern des Bettbezuges mit dem Start gelacht und gekichert, was das Zeug hält, während die anderen Kinder am Rande der Rennstrecke begeistert klatschen und die Paare anfeuern.

Man kann bei diesem Spiel auch die jeweiligen Zeiten der Paare stoppen, so dass nach mehreren Durchläufen dann die drei schnellsten Paare einen Preis bekommen.

Die Mitglieder der Familien sind jeweils: Die Zettel werden nun wild durcheinander an die Kinder verteilt. Aufgabe der Kinder ist es nun, sich Familienweise zusammenzufinden und sich dann in der o.

Reihenfolge nebeneinander oder hintereinander zu setzen. Wer dies zuerst schafft, ist Sieger - gar nicht so einfach bei all den ähnlich klingenden Familiennamen!

Noch lustiger ist das Spiel, wenn die Kinder sich in der Reihenfolge aufeinander setzen müssen! Dieses Spiel kann auch mal allein gespielt werden.

Es müssen sich zehn Übungen mit dem Ball ausgedacht werden. Die leichteste wird dann zehnmal wiederholt, die nächste neunmal, usw. Berührt der Ball während der Übungen den Boden, muss wieder von vorn neu gezählt werden.

Wer es schafft, ist der Ballkönig. Natürlich kann es auch mehrere Ballkönige geben! Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, eine bestimmte Strecke wird mit Stöcken markiert.

Jede Gruppe formt so viele feste Schneebälle, wie Kinder mitmachen. Man kann das Springen auch als Wettbewerb mit zwei Mannschaften machen.

Wird eine Kugel zerstört, muss schnell eine neue gebaut werden. Alle Kinder stehen in diesem Kreis und winkeln ein Bein an. Eine Hand darf das angewinkelte Bein festhalten.

Wer umfällt oder mit dem angewinkelten Bein den Boden berührt oder aus dem Kreis hüpft, scheidet aus. Sieger ist, wer am Ende übrig bleibt.

Ein Kind ist der Fischer. Ihm werden die Augen verbunden. Der Fischer streckt eine Hand aus, die Handfläche zeigt dabei nach unten. Die Fische berühren die Handfläche schnell hintereinander mit dem Finger.

Der Fischer versucht, einen Finger festzuhalten. Fängt er so einen Fisch, muss er den Namen des Kindes erraten. Hat er richtig geraten, wird er zum Fisch und das gefangene Kind zum Fischer.

In den Boden wird eine kleine Mulde gegraben und an den Rand wird eine Murmel gelegt. Dann ist der nächste an der Reihe.

Wer nach drei Runden die meisten Treffer erzielt hat, ist Sieger. Jeder Spieler braucht einen Stock oder Stab, der etwa einen Meter lang ist.

Die Kinder stellen den Stock aufrecht auf die Handfläche und versuchen - ohne die andere Hand zu Hilfe zu nehmen - ein paar Schritte mit dem Stock balancierend zu gehen.

Wer schafft es, ihn am längsten zu balancieren? Fünf Bohnen, Maiskörner, Muscheln oder Knöpfe werden gleichzeitig in die Luft geworfen mindestens über Kopfhöhe hinaus und müssen mit beiden Händen wieder aufgefangen werden.

Wer am meisten fängt, hat gewonnen! Jeder nimmt zwei Steinchen, Muscheln oder Ähnliches. Jetzt rät der erste Spieler, in welcher Hand sein Mitspieler den Stein versteckt hat - links oder rechts.

Rät er falsch, darf der andere mit seinem Spielstein eine halbe Runde vorrücken. Wer zuerst das Ende der Spirale erreicht, gewinnt.

Ein Kind spielt den Fuchs und versucht, das hinterste Kind zu erwischen, was die Kette durch geschicktes Ausweichen zu verhindern versucht.

Zuletzt kann das Schneehuhn seine verlorenen Küken mit einem Pfand auslösen. Sie sind Radfahrer und sollen für ein Bahnrennen trainieren.

ÜL schaut auf die Uhr und gibt das Startzeichen. Der Bahnvierer soll mit gleichbleibendem Tempo fahren. Nach einer halben Minute stoppt ÜL den Vierer.

Die Radler sollen schauen welche Strecke sie in dieser halben Minute zurückgelegt haben. ÜL startet den Vierer erneut. Die Radler sollen mit der gleichen Geschwindigkeit fahren.

Nach einer halben Minute sollen sie aber nicht anhalten, sondern den führenden Fahrer auswechseln. Er soll nach hinten und der Zweite übernimmt die Führungsrolle.

Nach einer weiteren halben Minute ruft ÜL "Wechsel". Der Bahnvierer wechselt wieder der führenden Fahrer aus und fährt weiter.

Nach einer weiteren halben Minute stoppt ÜL die Radler. Sie wissen jetzt ungefähr, welche Strecke sie in einer halben Minute zurücklegen können und sollen noch einmal zwei Minuten fahren.

Die drei Wechsel innerhalb dieser Zeit sollen sie aber selbst bestimmen. ÜL sollte auch auf die Atmung der "Radfahrer" achten.

Fünf Seile überlaufen ohne sie zu berühren Die Motorradfahrer können die Rallye beginnen, wo sie wollen. Sie sollen aber alle acht Aufgaben hintereinander bewältigen.

Das Tempo spielt keine Rolle. Hauptsache, sie verlieren nicht die Orientierung. Hat ein Motorradfahrer die Orientierung verloren, darf er noch einmal von vorn beginnen.

Fördert nicht nur die Ausdauer, sondern auch den Orientierungssinn Material: Für Kinder ab ca. Der Lieblingsbaum des Hundes, an dem er sich erleichtern soll, kann ein Baum auf der Wiese sein.

Jedes Kind muss nun versuchen, den Hund "bei Fuss" gehen zu lassen. Fördert die optische Wahrnehmung und die Geschicklichkeit. Die Kinder bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen.

Fast Schulter an Schulter zusammenstehen! Einer nach dem anderen sagt: Die Gruppe soll versuchen, in ein dynamisches Vor und Zurück zu kommen!

Die Kinder machen eine Reihe und umfassen sich an den Hüften. Das letzte Kind ist das Küken und wird von den vorderen geschützt.

Ein Kind wird als Geier ernannt und muss versuchen das Küken zu schnappen. Die anderen Hühner probieren dies zu verhindern.

Alle Kinder, bis auf eines, bekommen die Augen verbunden. Der sehende Spieler ist das letzte Glied der Raupe und muss die anderen an einem bestimmten Zielpunkt führen.

Es darf nicht gesprochen werden! Die Kinder bilden einen engen Kreis. Der Grashalm lässt sich in irgendeine Richtung fallen, wird von den anderen mit vorgestreckten Armen aufgefangen und sanft "weitergeschubst".

Fördert das gegenseitige Vertrauen! Die Kinder liegen in ca. Dann reiht er sich am Ende ein und der nächste darf der Baumstamm sein!

Zuerst wird bestimmt, wer die Mücke ist. Die anderen Kinder bilden dann einen Kreis. Es wird ein Kreismitglied ausgesucht, welches die Mücke "zu stechen mit dem Zeigefinger auf die Schulter " versucht.

Die Kinder im Kreis können das durch Drehen im Kreis verhindern. Sie dürfen sich dabei aber nicht loslassen!

Es werden 5er-Teams gebildet. Zwei aus jedem Team sind der "Pferdekopf", zwei der "Pferderücken". Die Pferderücken halten die Pferdeköpfe bei der Hüfte fest.

Der fünfte Spieler setzt sich nur als Reiter auf die Pferderücken und hält sich mit den Händen an den Schultern der Pferdeköpfe fest. So muss das Gespann versuchen, die Ziellinie zu überqueren ohne auseinander zu brechen!

Er springt auf, verfolgt die Kinder und bespritzt, wen er nur erwischen kann mit Wasser. Aus Eierkartons können Sie mit den Kindern Seerosen basteln.

Schneiden Sie pro Rose vorsichtig ein Segment aus dem Eierkarton aus. Die vier überstehenden Teile werden spitz wie Blütenblätter zugeschnitten und evtl.

Kleben Sie jede Rose auf ein kleines Stück Styropor. In jedes Blüteninnere wird ein zusammengeknülltes Bällchen aus Seidenpapier gelegt. In einem der Papierknäuel verstecken Sie einen Glückscent.

Nun werden die Seerosen in die Mitte des Planschbeckens gesetzt. Die Kinder hocken um den Beckenrand, machen mit den Händen Wellen und fächeln die Seerosen auf sich zu.

Wer eine erwischt, darf sie aus dem Wasser nehmen. Zum Schluss, wenn alle Seerosen geerntet wurden, werden alle Papierknäuel geöffnet.

Wer findet den Glückscent? Alle sammeln je fünf Zapfen. Jeder versucht, seine Zapfen möglichst nahe an dieses Ziel hinzuwerfen. Man kann auch einen Stein- oder Zweig- oder Zapfenkreis auflegen, in dem die Zapfen zum Liegen kommen müssen.

Zwei Kinder halten mit einer Hand jeweils ein Ende eines Stockes. Der darf auf keinen Fall ausgelassen werden. Zwischen die Kinder legt man einen beliebigen Gegenstand auf den Boden.

Gewonnen hat, wer diesen Gegenstand mit der freien Hand aufheben kann, ohne den Stock loszulassen. Natürlich versucht jeder, den Gegner durch entsprechendes Schieben oder Ziehen am Stock zu behindern.

Der Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, wenn man das Ganze auf einem Bein probiert. Man kann es natürlich auch mit Schuhen spielen.

Dieses Spiel läuft so ähnlich ab wie Dosenwerfen. Ihr benötigt 3 Wurfziele z. Aus bestimmter Entfernung hat nun jeder Spieler ca. Wer kann alle Flaschen umwerfen?

Ihr könnt natürlich die Menge der Flaschen und die Anzahl der Würfe variieren. Es werden zwei Mannschaften gegründet.

Im Abstand von 2m werden die gefüllten Eimer aufgestellt. Dahinter stellen sich bei jedem Eimer die Spieler der jeweiligen Mannschaft auf.

Im Abstand von ca.

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Wer es zuerst entdeckt hat, darf diesen Begriff auf seiner Bingokarte mit einen dicken Kreuz ausstreichen. Wenn das Kind gerade einmal zehn ist, sich aber schon wie ein Teenager verhält. Der Pass zählt einen Punkt. Das letzte Kind ist das Küken und wird von den vorderen geschützt. Neuer Ochse wird jenes Kind, welches den Ochsen als erstes erreich. Die anderen Kinder dürfen die Sammlung dann für ca. Wenn sie ein Kind gefangen hat, muss sie den Namen desjenigen erraten. Schulverweigerer gibt es bereits ab der ersten Klasse. Quer durch den Wald wird ein Seil von Baum zu Baum gespannt. Das Kind überlegt nun, und antwortet mit ja oder nein. Zuletzt kann das Schneehuhn seine verlorenen Küken mit einem Pfand auslösen. Das Walddomino wird nach klassischen Domino-Regeln gespielt, wobei das Suchen von unterschiedlichen Naturmaterialien das Beobachten und Vergleichen übt. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst ihren leeren Eimer gefüllt hat. Erzählen Sie jedem Kind nacheinander Behauptungen über die Natur. Die anderen Kinder verteilen sich. Eine Hand darf das angewinkelte Bein festhalten. Ein anderes Kind, welches die Katze ist, versucht durch den Kreis zu brechen. Sieger ist die Mannschaft, die zuerst ihren leeren Eimer gefüllt hat. Ab sofort hilft er der Qualle Fische zu fangen. Die Kinder arbeiten in Gruppen zusammen und üben das Zählen.

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